日本以外の国でもRMTは行われています。
海外のRMT事情について見てみましょう。
韓国のオンラインゲーム企業は、一時中国市場の大部分を握っていたが、徐々に形勢が逆転。
韓国製のゲームは、現在主に中韓合弁企業によって中国市場に進出している。
市場シェアの急激な低下について韓国駐中国大使館は、韓国製ゲームの模倣阻止対策が不足したこと、新製品の開発速度が遅かったこと、中国側の協力パートナーを下請けと見誤ったことなどを理由に挙げている。
2007年の中国のオンラインゲーム市場の規模は約100億元。
国産オンラインゲームの市場シェアは64.8%で、03年は32%、03年以前は30%以下だった。
中国政府は、インターネット上に世界最大規模の3次元仮想世界を構築するという。
高い娯楽性で大量の個人利用者を集めるとともに、仮想空間での利用者の活動をマーケティングなど現実の経済活動に活用できるビジネスモデルを売り物に、日本や欧米の企業を誘致する。
将来は電子商取引で欧米企業をしのぐ一大拠点に育成する計画だ。
関係者らが今月下旬に来日し、日本企業にも参加を呼びかけるという。
韓国の「ゲーム物等級委員会」が、月決済限度額を取り決めることを発表した。
今回の規制内容は、いわゆる基本無料のアイテム課金の料金体系のタイトルの1月にアイテムを購入できる額を制限しようというものだ。
昨今、月額課金のタイトルは少なく、基本無料のアイテム課金というスタイルが増加の一途をたどっているが、そこへ規制をかけるとするとメーカーの売上高には必然的に上限が生まれることになる。
メーカーの業績にネガティブな影響を与える可能性もあるが、RMTの規制法案とあいまって、韓国のオンラインゲームは激変の時代へ突入しそうだ