RMTがどのように発展してきたか見てみましょう。
1990年代後期からMORPGやMMORPGのサービスが本格的に運営されるようになり、ゲーム内の疑似経済システムが成立していくにつれ、次第にRMT(リアルマネートレード)行為が行われるようになり始めます。
1999年、日本国内初の仮想通貨、仮想アイテムの「取引専門市場」が登場。
このサイトの名称が「RMT(リアルマネートレーディング)」であったことから、従来米国などでRMと呼称されていた行為が、日本ではRMT(リアルマネートレード)と呼ばれるようになり、その後定着していきます。
2006年始めから大手RMT業者のメディアへの露出が増加し、ゲーム専門以外のPCマスコミや経済マスコミなどでもRMTに関する話題が取り扱われる機会が増えています。
また大手RMT業者は業者団体として「RMT倫理協会」を結成した。
ただし、この団体については実態がいささか判らないところもあると言われており、実際にはギャンブル性を少なからずはらんでいるRMTによる換金行為を、パチンコの景品換金システムのように政府や業界に事実上公認させる為の利権擁立団体ではないか、という見方もあります。
2006年7月、RMT行為をはじめとするトラブル・不正行為や、BOTプログラムの大量接続などによる接続障害などの問題が急増していることを受けて、経済産業省が大手オンラインゲーム会社へ本格的な実態調査に乗り出したことが新聞などで報道されました。
2006年7月、ゲーム内の管理者であるゲームマスターの立場にあった男性社員がゲームを管理する装置に不正アクセスを行い、仮想通貨を作り出してRMT業者に転売、3000万円にも上る売却益を得ていたとして不正アクセス禁止法違反容疑で逮捕されました。
管理会社内部で発生した犯行であり、容疑者は同日に懲戒解雇されました。
RMT行為そのものを規制する法律は存在しないため、これはあくまでも上司のパスワードを盗んで不正アクセスした行為を理由とした逮捕です。